Oyun Endüstrisinde E-Ödemelerin Payı Artıyor

Bilgisayar oyunlarını önce kasetle, disketle aldık. Sonrasında oyunlar CD’ler, DVD’ler üzerinde gelmeye başladılar. Bilgisayarlar kuvvetlendikçe, oyunların detayı ve içeriği zenginleşti, oyun kodlarını taşıyan medyalara sığmaz oldu. 1990’ların sonunda Internet’in ve çok oyunculu platformların devreye girmesi ile fiziksel medya yerini Internet üzerinden oyun platformlarına bıraktı. 25 yılda yaşanan bu değişimin paralelinde, sadece oyun satın alınırken ödenen bedeller yerini düşük giriş ücreti ve oyun esnasında oyuncunun bir şeyler satın almasına dayanan gelir modelleri de gelişti. Tam bu noktada, demografisi tam olarak finansal ürün sahipliği ile örtüşmeyen oyuncuların bu ödemeleri, güvenli şekilde yapabilmeleri için ödeme sistemleri ürünlerinde de hızlı gelişmeler gözledik. Banka kartları, kredi kartları ve hesaba para transferleri ile sınırlı olan online ödeme seçenekleri, bugün sanal kartlar, sanal cüzdanlar, mobil faturalara yansıtma, ön ödemeli kartlar, kripto paralar gibi her yerden ulaşılabilen ve banka müşterisi olmayı gerektirmeyen alternatiflerle son kullanıcıya ulaşıyor.

Bankalar tarafından çıkartılmayan ve onların eko-sistemi üzerinden geçmeyen (bahis siteleri haricinde) E-Ödemeler pazarına bakacak olursak: 2019 yılı itibarı ile, dünyada online oyuncuların 827 Milyon, Mobil Oyuncuların ise 1.7 Milyar kişiye ulaştığı tahmin ediliyor. Oyuncu başı ortalama cironun $21 olduğu ve e-ödemelerin cüzdan payının geldiği nokta 2014’te %22,8 iken 2019’da %38,9’a ulaşmış durumda. 2021 yılında bankacılık dışı ödeme araçları ile oluşacak cironun, bankacılık ürünlerini geçeceği tahmin ediliyor. Internet nasıl oyun endüstrisinin yeni bir iş modeline evrimini hızlandırdıysa, Fintekler’e de büyük bir iş geliştirme fırsatı yaratarak bankacılıkla rekabet edebilecekleri dev bir pazarı önlerine getirdi.